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Armreif der Kombinationen
Anwendungen: jeden 1 Mal
Dieser Armreif ist sein Vorteil, er kann von Jeden eingesetzt werden
Name Buch Seite
1. Ablehnung von Aphrodites Gunst Ventrue 79
2. Aufrechter Stand Anarchen 145
3. Bewahrer des Raschen Blutes Anarchen 146
4. Blutsauger Anarchen 147
5. Brennender Zorn Brujah 60
6. Dachshaut Anarchen 143
7. der Ruf Malkavianer 58
8. Der siebte Chinesische Bruder Anarchen 146
9. Die Krankheit enthüllen Kappadozianer 43
10. Die Wacht Anarchen 143
11. Doppelzüngig Toreador 68
12. Duldsamkeit des Märtyrers Camarilla 124
13. Einsatz des Blutes Anarchen 143
14. Eiserner Wille Brujah 60
15. Elementarer Gleichmut Camarilla 125
16. Fleischwunde Gangrel 70
17. Gebären eines Vozhd Tzimsice 74
18. Gedächtnislücke Anarchen 146
19. Gefühle der Wonne Toreador 68
20. Gesegnete Widerstandskraft Kappadozianer 43
21. Gesicht der Wahre Liebe Jünger des Set 71
22. Geteiltes Leid Ravnos 63
23. Gewicht des herzen Jünger des Set 71
24. Gib Alles Anarchen 145
25. Herzenswunsch Ravnos 64
26. Ich bin Legion Baali 47
27. Immunität gegen Klauen Gangrel 69
28. Körperarsenal (pro Erfolg 1 Tag) Sabbat 109
29. Lebenslied Ventrue 79
30. Leichentuch der Abwesenheit Lasombra 67
31. Maske von Kathei Ravnos 65
32. Nattergezücht Vampire ADAW 164
33. Pater Szlackta Tzimisce 73
34. Plappern Malkavianer 58
35. Puls des Untod Brujah 60
36. Rüstung der Dunkelheit Vampire ADAWK 89
37. Samen das Chaos Anarchen 144
38. Schattenfinte Assamiten 74
39. Schattenschleier Anarchen 147
40. Seelenmalerei Toreador 69
41. Seelenschmuck Tzimisce 73
42. Sicht der Gespiegelte Gestalt Gangrel 70
43. Smiling Jacks Finte Anarchen 146
44. Thaumaturgische Sichts Tremere 49
45. Tiererscheinung Anarchen 143
46. Typhonische Bestie Jünger des Set 71
47. Unangreifbare Parade Camarilla 125
48. verschmelzung mit dem Tier Gangrel 70
Kosten: 50,000€


Affenrätsel
Anwendungen: 5 mal
(Haut/Fell mit Tätowierung)
Mann Kann sich Mit diesen Gegenstand als Mensch Tarnen. So ist man vor magischer Entdeckung geschützt.
System: bei der Aktivierung 1 Szene, (max. 1ne Stunde)
Kosten: 4,000 €

Buch der schützende Ritualen
(buch)
Anwendungen, Je Ritual, 1 mal.
· Blutmagie
Die Kunst der Kopra 94
Löschen (Feuer) 89
Schändung der Persephone 101
Schutzzeichen gegen Feen 91
Spurlos Wandeln 89
Stein der wahre gestalt 94
Steinerner Schlummer 94
Wasserspiegel (über wasser Gehen) 92

· Vampire Aus der Alten Welt Kompendium
Schutzkreis gegen Dämonen 110
· Sabbat
Larve des Lebens 125
Feuerwandler 126
· Vampire
Ablenkung des Hölzerne Verhängnis 191
Schutzzeichen Gegen Ghule 191
Verteidigung der Heilige Zuflucht 191
· Kinder des Lotos
Harmonische Abschirmung des Bewachten Heims 139
· Camarilla
Reinheit des Fleisches 113
Anlegen der Schatten Maske 113
Feuerhaut 115
Schutzzeichen gegen Wölfling 116
Herz aus Stein 116
Schutzzeichen gegen Kainiten 117
Schutzzeichen gegen Geister 117
Kosten: 35,000 €

Asche
(Urne mit Asche)
Anwendungen: 5 Mal
Mit der Asche kann der anwende, ein Attribut seiner Wahl (außer schwäche) +2 verbessern.
System: 3 Stunden.
Kosten : 2,000 €

Blutarten/ Energie auffrischen
Siehe Beschreibung des Blutes,
der Effekt einiger Blutarten Bleibt 24 stunden bestehen bis es eingesetzt wird.
Name Effekt.
1. Balisisken Gibt keine Energie, aber die Blick macht tödlicher schaden, (Wurf, Willenkraft gegen 6 pro erfolg 1 schaden)
2. Blutrose Gibt 1 Energiepunkt zurück.
3. Dämonen 2 Energie, Immun gegen Beherrschung und Angst.
4. Drachen 2 Energie, Regeneration Fähigkeit von 3, für ein Tag.
5. Einhorn 2 Energie, +1 auf (Zauberstufe) für einen Tag
6. Feen 3 Energie
7. Feenkalb 3 Energie, +3 Blaue flecken (heilt Keinen schaden)
8. Greif 1 Energie, + Charisma
9. Jäger 1 Energie, + 1 auf eine Fertigkeit Freier Wahl für 10 Runden
10. Kuei-Jin Yang: 1 Energie, Körper wie ein Lebender Ying: 1 Energie, 10 Nächte Kein Erwachung Blut aus geben und –1 auf alle Gesellschaftliche Attributen
11. Magus 3 Energie, Kann alle arte von Zauberei erkennen
12. Mumie 2 Energie, Gegenzauber gegen Magie (Willenskraft von 6 gegen die erfolge des Feindlichen Zauber) .
13. Rieseneber 1 Energie, +1 Widerstandsfähigkeit für 10 runden
14. Sphinx 2 Energie, +1 Intelligenz
15. Vampir 1 Energie, +1 Stärke (Disziplin)
16. Vozhd 2 Energie, immun gegen Kontrolle
17. Weiser Hirsch 5 Energie, +3 Erscheinungsbild ( außer siehe Schwäche)
18. Werkreaturen 3 Energie, +1 auf alle Körperliche Attributen für 3 runden
19. Zaphyr 1 Energie, +3 Geschick
Kosten: Je 2,000 €

Bohnenplage
(Bohne)
Anwendungen: 1 mal
Wenn die Bohne eingepflanzt wird Kommt ein Geist oder plage die den Anwender Hilft, für 7 stunden.
System: 7 Energie punkte aufbringen, kann auch gesammelt werden.
Kosten: 20,000 €

Bücher der Mächte
(Buch)
Diesen Buch verleiht dem Leser für einen tag die macht die in dem Buch Nieder geschrieben wurde.
System: 1 Energie punkt und ein Wurf auf (Intelligenz + Okkultismus gegen 7)
Die Geliehene macht Bleibt 24 Stunden, + kosten der macht Müssen immer getragen werden wenn die Macht eingesetzt wird, der Zauber wird aus dem Buch gelöscht und der Nächste Zauber erscheint dann.
Kosten: 500,000 €


Churjurcocs Hauer
(Hauer / Energie Auffrischer)
Anwendung: 5 mal
Nach der Benutzung erscheint ein Geister wesen das man nicht richtig erkennen kann.
Das Geister Wesen Frischt die Energie wieder auf (siehe System) .
System: (Willenskraft gegen 6), Pro erfolg wird ein Energie Punkt aufgefrischt, kann nicht über den eigentliche wert gehen.
Kosten: 10,000 €

Damaszener Klinge
(Schwert) schaden KK + 2 (normal schaden)
Anwendungen: 10 Mal
Mit dem Schwert kann man, +1 angriff Mehr machen und Pfeile aus der Luft schlagen
System: die Anwendung Gehen Automatisch und Hält den Kampf oder Aktion an
Kosten: 30,000 €

Dämonenpeitsche
(Peitsche)
Anwendungen: 2 mal
Macht KK+1 Schwerheilbarer schaden, Last man sie Knallen müssen alle in Hörreichweite einen Wurf gegen Willenkraft 6 ablegen, sonst werden sie zu Boden geworfen.
System: 6 Energie aufbringen, Kann auch gesammelt werden.
Kosten: 30,000 €

Darmschlinge
(Darm)
Anwendungen: 2 Mal
Das Opfer kann sich nicht Befreien, jedes mal wenn es das versucht, Bekommt ein Schlagschaden.
System: 5 Energie aufbringen. Kann auch gesammelt werden
Kosten: 9,000 €

Der Blitzspeer
(Wurfspeer)
Anwendungen: 6 mal
Wenn der Speer geworfen wird verwandelt er sich in einen Blitz und macht 4 schwerheilbarer schaden, dann kehrt er in die hand seinen Besitzer zurück.
System; Anwendung, automatisch
Kosten: 5,000 €











Der Gesegnete, verfluchte Trank
(Trank)
Anwendung: 1 mal
Dieser trank gibt dem Anwender.
+5 auf Stärke
+5 auf Seelenstärke
+5 auf Geschwindigkeit
Diese sind sofort Aktiv und verschwinden in folgender Reihe.
Geschwindigkeit nach 6 Attacke in der Runde.
Stärke nach 5 Runden
Seelenstärke nach 10 Runden
(zu beachten ist das alles gleichzeitig geschieht)
Danach Leidet der Anwender 20 Runde unter Schwäche –4 Auf alle Würfe egal was er macht, (ausnahmen sind Zauber)
Kosten: 5,000 €

Der Wanderstecken des Todes und der verletzende Schwäche
(Stecken - Stab)
Anwendungen: Jedes 2 Mal
Schaden des Stecken KK +2 Schlagschaden
System: die Kosten der Mächte Müssen getragen werden.
Wenn der Zauber ein Ritual ist der Wurf (Intelligenz + Okkultismus gegen 6


Vampire: aus der alte Welt Kompendium
(Ritual) Scheußlicher Schwarm 111
Brennende Berührung 103
Der Kuss der Dunkle Mutter 102
Die Faust Kains 92
Drachenlinie 101
Dunkle Umarmung 88
Flammen der Unterwelt (VADAW) 148
Fluss des Teufel (jedes 2 Mal) 99
Pestberührung VADAW 154
Pesthauch 102
Samiels rache 104
Schlangenbrut 91
Schleim (jedes2 mal) 102
Seuchenwind 86
Verflüssigen der Sterbliche Hülle 82

Clanbücher
Baals Blutige klaue (Assamiten) 70
Blutschweiß (Assamiten) 67
Das Schwert Der Gerechten (Salubri) 46
Sanfter Tadel (Brujah) 61

Werwolf
Baalsfeuer 293
Beißen 147
Blutiges Labsal 168
Brennende Narben 292
Eiserner Kiefer 154
Element erschaffen (Feuer) 145
Fallende Berührung 154
Fenris Biß 162
Gift Blut 161
Gliedmassen Verdörren lassen 146
Gnadenstoß 164
Schleichendes Gift 292
Silberklauen 154
Thors Macht 161
Tödliche Schwäche 163
Wespenklaue 164
Wunde Öffnen 164

Magus
Besserer Körper ( KK+1) 208
Feuerball (magie Regeln)
Flammen der Läuterung 194
Fluch der Reibung 204
Fluch des Altern 175
Guter kleiner Tod 208
Heiliges Schlag 192
Inferno 205
Verfetzen des Menschlichen Leibes 209

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Kompendium des Erzählers Vampire
Crescendo 35
Fäulnis 40
Nekrose 41
Verdorren 41

Vampire
Ätzende Berührung 190
Berührung des Skorpions 177
Dragons Ruf 178
Klaue des Tieres 165
Kuss des Todes 179
Schlangenzunge 184
Stärke 1, 2, 3, 4, 5. 185
Staub 190

Sabbat
Der Pfad des Mars 1, 2, 3, 4, 5. 123
Drachenodem 109
Flammendes Inferno 1,2, 3, 4, 5. 103
Oubiettie 121

Kinder des Lotos
Blutpeitsche 118
Kata des Todes aus der ferne. 132
Knochengehorsam (Krallen, Knochenklinge) 120
Kopoldflammen (Ying, Yang) 126
Kopoldlaterne (Ying, Yang) 126
Wolke der Fünf Gifte 120

Bastet
Cahlas Faust 108
Diamanten Klaue 124
Die Klinge des Zauberers 117
Drachengebrüll 119
Feuerspucken 104
Klauensturm 105
Nahrung der Götter 114
Ungeziefer Sturm (Bremsen) 113

Mumie
Göttliche Gestalt 108
Ruf der Sternen 109
Sandsturm 110
Todeshand 118





Jäger
Brennen
Durchatmen (schaden)
Entfachen
Mörderischer schlag
Spalter (ohne Waffen Verlust)
Spannung (kk)
Verheeren

Camarilla
(Ritual) flammende Klinge
Blut zu wasser
Physischer Ansturm

Dämonen
Feuer vom Himmel
Anfachen
Entzünden
Herrschaft über die flammen
Höllenfeuer
Kosten: 25,000 €































Die Pretanische Schlüssel Frater Vermis
(Buch)
Anwendbar: 3 mal
Das Buch verleiht dem Leser.
+1 Punk in Okkultismus
eine Plage beschwören
oder ins reich von Mafaes ein zu Treten Mit rück Fahrschein
System: 5 Energie Punke aufwenden, Kann auch gesammelt werden
Kosten: 8,000 €

Die Vahti
(Kessel)
Anwendung: 1 mal
Mit dem Kessel den, man Mit Blut fühlt und im Ihn Rührt Kann man Pro erfolg in die Zukunft sehen.
System: Wurf auf Okkultismus + Geistesschärfe gegen 8
Kosten: 50,000 €

Dolch der Vergeltung
(Dolch)
Anwendung: 5 mal
Schaden KK schwerheilbarer
Mit dem Dolch Kann man verlorene Sachen wieder finden, der angriff mit dem Dolch ist immer Schwierigkeit 5 Statt 6
System: automatisch
Kosten 2,000 €

Drachendolch
(Dolch)
Anwendungen Jeder punkt 5 Mal
Allgemeiner schaden KK+1
Zauber die der doch kann sind.
1. Schutzschild Schützt vor 70 Schaden (egal welche Quelle)
2. Laser Klinge kk+2 Schwerheilbarer schaden
3. Kalter Schlag Das Opfer muss seinen Würfel Vorrat durch Zwei Teilen für 5 Runden
System: Willenskraft von 6 zur Aktivierung
Kosten: 30,000 €

Drachensaft
(Trank)
Anwendung: 2 Mal
Der Anwender ist Immun gegen Geister angriffe und Geistige angriffe.
System: Hält 5 runde
Kostet 5,000 €







Dudelsack des Schreckens
(Dudelsack)
Anwendungen: 5 Mal
Jeder der die Musik Hört muss fliehen
System: Feinde machen einen Willenskraftwurf gegen 6, Gegen die erfolge von Spieler, ( Geschick + Vortrag gegen 6)
Kosten: 3,000 €

Einhornmilch
(Trank)
Anwendungen: 1 Mal
Kann nicht in Raserei Verfallen.
System: Willenskraft Wurf gegen 6, wenn er Patz ist er betrunken und verfällt Leichter in Raserei –2 erfolgen
Kosten: 600 €

Glöckchen des Heiligtums
(kleine Glocke)
Anwendbar: 6 mal
Es können sich im Umkreis von 150 Meter keine Geister, Materialisieren.
System: Willenkraft Wurf von 6
Kosten: 3,000 €

Goblinbier
(trank)
Anwendungen 1 mal
Versetzt den Trinker für die Dauer ins Umbra rein.
System: Willenkraftwurf von 6, Pro erfolg 10 runde Umbra
Kosten: 400 €

Goldene Krallen
(10 Ringfinger)
Anwendbar: Siehe Kosten (2 mal Standart)
Das sind 10 Ringfingern in Gold oder Silber.
Die bei Aktivierung KK+2 schwerheilbarer schaden Machen
System: 1 Energie punkt ausgeben um sie zu aktivieren
Kosten: 2,000 €, Für Je eine weiter 1,000 € pro Anwendung














Goldener Kristall
(Kristall)
Anwendbar: Je Punkt 1 mal
Der Kristall funktioniert wie gefolgt, ist er einmal aktiviert kann man ihn Nicht mehr deaktivieren. Der Kristall ist aber nur von 1 bis 4 verwendbar man kann sich also nicht die Punkte raussuchen
System: Willenskraftwurf von 6
1. Der Kristall Blendet alle Feinde für 5 runde, Feind –3 auf alle würfe
2. in der 6 runde strahlt er sonnen licht ab und erhellt die Umgebung in 30 Meter Radius, alle Untode 3 schwerheilbarer schaden (Anwender ist Immun)
3. dann ladet er sich 10 runden auf.
4. dann Kann man mit ihm Blitze verschießen (50 Würfel) die aufteilbar sind, normaler schaden Wurf die blitze machen bei JEDEM wesen pro erfolg 1 tödlicher schaden.
In 4. punkt kann der Kristall in einen Passiv Modus gehalten werden und die Anwendungen für einen spätern gebrauch aufheben, wenn alles verbraucht ist Löst sich der goldene Kristall auf
Kosten: 100,000 €

Gral
(Kelch)
Anwendbar 20 mal
Kann allen schaden Heilen
System: Widerstandfähigkeit gegen 6 Pro erfolg 1 schaden geheilt egal welcher. Schlag schaden in 1 Runde, Tödlicher schaden in 2 Runde, Schwerheilbarer in 3 runden.
Kosten: 900,000 €

Großer Klaive
(Silberschwert)
Anwendung 7 mal + gegebener falls gespeicherte Zauber
Allgemeiner schaden KK+2Normal außer Werkreaturen da schwerheilbarer
Diesen Schwert Besteht aus puren Silber bis auf den Griff, und Löst Bei Berührung ein Energie punkt auf.
Man Kann noch 1w10+2 Weiter Mächte ihn Speichern
System: Automatisch, Die Machte (Zauber) siehe Mächte Wurf
Kosten: 5,000 €

ETDA Pfeile / Bolzen
(Pfeile oder Bolzen)
diese 12 Dart Pfeile / Pfeile für Bogen oder Bolzen.
Kann einen Untoden inner halb von 7 runden Töten
Der Untode Kann aber versuchen den schaden zu Absorbieren durch Widerstandsfähigkeit und Disziplin (je nach art des Untode)
System: Automatisch
Kosten: 5,000 €





Fangdolch
(Dolch)
Anwendbar 6 mal
Allgemeiner schaden KK+1 schwerheilbar
Der Dolch besteht aus Tierzähne
System: Willenskraftwurf gegen 6 zum Aktivieren
Kosten:3,000 €

Feenfeuer
(Trank)
Anwendbar 1 mal
Der Anwender bekommt Rotleuchten Augen und kann in Dunklen sehen wie am Tag
System: Willenskraftwurf gegen 7 Pro erfolg bleibt die Wirkung 2 runden bestehen,
Bei einen Patzer ist er Betrunken und seine Willenskraft sinkt für diese Zeit um einen
Punkt.
Kosten: 700 €

Gaias Bestem
(Trank)
Anwendung 1 mal
Der Anwender Trinkt das Zeug vor dem schlafen gehen, währen er schläft regeneriert er Allen schaden, wenn er aufwacht Bekommt er auf alle Würfe +1 erfolg, bis er wieder Einschläft.
System: Willenskraftwurf gegen 7 machen,
bei einen Patzer schläft der Charakter 24 stunde und es Passiert nichts
Kosten: 700 €

Geistergespür
(Pendel)
Das Pendel kann Geisterwesen oder wesen mit einen Geist ausfindig machen, auch Untote wie Vampire und Kuei-Jin (die haben immer noch eine Seele).
Dauer: eine Szene
System: Willenkraftwurf gegen 6.
Kosten : 2,000 €

Geisterpfeile
(Pfeile)
Das sind 12 Pfeile wenn sie ein Übernatürliches wesen Treffen Nimmt dieses 1 schwerheilbarer schaden (siehe regeln für Fernkampf) wenn das wesen kein Willenskraftwurf gelinkt von 6 gegen die erfolge des Angreifer muss es die Übrig gebliebe erfolge in runde weglaufen
Kosten: 3,000€

Gestohlenes Auge
(Auge von Irgendwas)
Anwendungen 3 mal
Das Auge schaut immer in die Richtung eines Magischen Ortes.
System: Willenskraftwurf von 6
Kosten: 2,000 €

Glitzerzeug
(Glänzendes Glasstäbchen)
Anwendungen 2 mal
Das Stäbchen Löckt alles was Übernatürlich ist an, in Guten oder schlechten sinne
System: Willenskraftwurf gegen 6.
Kosten: 2,000 €

Halskette der Verwandlungen
(Halskette mit Runen)
Anwendungen Alles nur 1 mal
Siehe Zauber, Verwandlungsdauer 3 runden
System: ziehe Zauber.
Alle Verwandlungen Halten nach dem komplette Verwandlung in Willenskraft mal 5 runden an
Name Buch Seite
10,000 Gestalten Kinder des Lotos 124
Abbild der rote Königin Kinder des Lotos 114
Abbild des Ebenholzdrachen Kinder des Lotos 115
Apeps Schatten Jünger des Set 69
Asche zu Asche Vampire Kompendium 41
Auge des Tieres VDM 165
Besserer Körper Magus 208
Brennen Jäger 159
Ch´ing Shih Kinder des Lotos 121
Dämonen-Shintai (5) Kinder des Lotos 116
Däumlings Geschenk Werwolf 156
Der Onkel des Affen Bastet 107
Die Gunst des Rhinozeros Bastet 118
Die Runzel der Hexe Vampir Kompendium 40
Doppelgänger Dämon 223
Doppelgänger Werwolf 157
Eidechsenglied Kinder des Lotos 123
Elementarform Camarilla 102
Fabelwesen Gangrel 64
Flammenleib Dämon 236
Fleischkunst VDM 162
Fleischmanipulation Dämon 260
Fluch der Lorbeeren Ventrue 78
Fluss des Teufel VADAWK 99
Formbares Antlitz VDM 162
Gabe des Stachelschwein Werwolf 146
Geisterwandeln Dämon 230
Geronnen Wesenheit Sabbat 120
Geschärfte Sinne VDM 154
Gestalt des Wilden Tieres Camerilla 95
Gestalt Mutieren Magus 209
Gestaltenwandel Dämon 223
Göttliche Gestalt Mumie 108
Göttliche grüße Mumie 112
Göttliches Abbild Jünger des Set 68
Haut der Götter Mumie 94
Haut des Chamäleons Camarilla 122
Jadediener der Erhabene Persönlichkeit Kinder des Lotos (jedes 1 mal) 122
Jadehaut Bastet 118
Knochengehorsam Kinder des Lotos 120
Knochenkunst VDM 162
Koboltlaterne (jedes 1 mal) Kinder des Lotos 126
Kokon Sabbat 109
Koprafänge Jünger des Set 68
Kopragestalt VDM 185
Korona Werwolf 159
Körperveränderung Dämon 223
Langhals Kinder des Lotos 123
Leichenhaut Kinder des Lotos 119
Lunas Rächer Werwolf 165
Lunas Rüstung Werwolf 158
Lunas Segen Werwolf 149
Mimikry Dämonen 222
Natterhaut VDM 184
Nebelgestalt VDM 166
Perfekte Umwandlung Magus 209
Raub – Chiropter Sabbat 108
Säureblut Sabbat 109
Schattenkörper VDM 181
Schiwas Macht Bastet 113
Schlangenzunge VDM 184
Schleim VADAWK 102
Schreckliche Gestalt VDM 163
Schwarze Metamorphose VDM 181
Spektralkörper Camarilla 95
Strahlen Jäger 165
Tarnung Werwolf 168
Tausend Gestalten Werwolf 149
Thors Macht Werwolf 161
Tiergestalt 2,0 Gangrel 60
Tiergestalt Dämon 256
Tiergestalt VDM 166
Tierklauen VDM 165
Tierschwarm Gangrel 63
Totemgestalt Wyrmbuch 106
Trollhaut Fenris (stammbuch) 47
Veränderung der Erscheinung Dämon 220
Wassergestalt Dämon 222
Wespenklaue Werwolf 220
Kosten: 100,000 €







Konzentrierter Trank
(Trank)
Anwendbar 1 mal
Mit dem Trank Kann man seinen Energie Vorrat wieder auffühlen.
System: 10 würfen gegen 7 pro erfolg 1 Energie punkt zurück gewonnen
Kosten: 10,000 €

Kriegshemd des Wyrm
(Normales weises Hemd)
Anwendungen: 9 mal
dieses Hemd verwandelt sich mit und Absorbiert schaden Widerstandsfähigkeit +3
System: automatisch verbraucht pro schaden Absorbierung 1 Ladung
Kosten 3,000 €

Kriegswhisky
(Trank)
Anwendbar 1 mal
Absorbiert schaden
System: Willenskraftwurf gegen 7 Pro erfolg kann innerhalb einen Kampf ein schaden Automatisch Absorbiert werden.
Bei einen Patzer der Trinker verfällt in Raserei
Kosten: 600 €

Magische Bolzen oder Pfeile
(Bolze oder Pfeil)
die Bolzen / Pfeile wurden Mit Elementare Aufgeladen und Machen
4+ elementar schaden
1. Blitz 10 Tödliche schaden
2. Feuer 8 schwerheilbarer schade
3. Erde 6 Schlag schaden und –3 auf Rüstung zu fern eine getragen wird
4. Wasser 4 schlag schaden
5. Wind 2 schlag schaden und wird zu boden geworfen
Kosten: 1,000 €

Magische Karten
(Schriftrollen)
Anwendbar 1 mal
Auf diese Karten sind Zauber Nieder geschrieben
System: Ziehe Zauber (nicht von Jedem einsetzbar)
Kosten pro stufe 1,000 €











Magische Kerzen
(Kerze)
Anwendbar: siehe Beschreibung
Die Kerzen Brennen alle 60 runden, Können aber gelöscht werden (die meisten mal) und für einen späteren Zeitpunkt wieder verwendet werden.
Blau Beschwört ein Wasserelementar Abbild des Anwenders (werte sie Anwender)
Gelb Sonnenlicht alle Untode (außer Nutzer) Bekommen 5 schwerheilbarer schaden
Gold Beschwört ein Luftelementar Abbild des Anwenders (siehe Blaue Kerze)
Grün Vertreibt alle Lebende, (Anwender ist Immun)
Rosa Beschwört ein Erdelementar Abbild des Anwender (siehe Blaue Kerze)
Schwarze Name einen wesen einritzen das beim abrennen 3 schwerheilbarer schaden Bekommt.
Weis Die Kerze Heils 4 Gesundheitsstufe schaden, Egal welcher.
Kosten des Kerzen Sets: 50,000 €

Halskette der Totems
(Halskette mit verschiede Symbole und Tiere)
Anwendung: Jedes 1 mal
Diese Kette Gibt Jeden der sie Benutz ein Plus und ein Minus, Beiden halten einen tag oder eine Nacht an.
Werwolf Fianna Fenris Bastet
Pegasus Löwe Hrafn der Rabe Altes Schandmaul
Bär Eber Ratatosk Der König der Katzen
Fenris Herne der Jäger Die Herrin der Katzen
Greif Der Amerikanische Traum Donnervogel
Ratte Merlinsfalke Gottesanbeterin
Wendigo Hahn Hatii der Donnerer
Einhorn Ika-Ika der Affen König
Eule Knochenpicker
Rabe König der Tiere
Schimäre Schmetterling
Uktena Tzimzie
Fuchs Windgeflüster
Kojote Citacóatl der Gefiederte
Kuckuck schlangen König
Kakellacke
Kosten: 36,000 €











Halskette der verdorbene Totems
(Halskette Mit tierischen Todesschädeln)
Anwendungen Jedes 1 Mal
Diese Kette Gibt Jeden der sie Benutz ein Plus und ein Minus, Beiden halten einen tag oder eine Nacht an.
Buch des Wyrm Seite 102-104
Der Ziegenmelker
Der Grüne Drache
Die Fledermaus
Hakaken, Das Herz der Angst
Der Dunkle Pilz, Seine Pilzliche Majestät
Relshab, Der gesichtlose Verschlinger
G´louogh, der Tanz der Verderbnis oder die Dämonengöttin
Kosten: 10,000 €

Heimdalls Schild
(kleine Schildbrosche aus Holz)
Anwendungen 5 mal
Mit dem Schild Kann mal all sämtlicher schaden Absorbieren egal aus welcher Quelle
System: +5 Würfeln Mehr bei schaden absorbieren – pro Absorbieren Geht eine Ladung verloren.
Kosten: 5,000 €

Klaive
(Kurzschwert)
Anwendungen: 6 Mal
Allgemeiner schaden: kk+2 (Werkreaturen schwerheilbar)
Das Kurzschwert hat eine Klinge aus Puren Silber, bei einen Treffer wird ein Energiepunkt aus den Vorrat Aufgelöst
Kosten 2,500 €





















Magische Ringe
(Ring)
Anwendungen Jedes 1 mal
Jeder magische Ring kann man einsetzen als Ob man die Zauber Eigentlich selber hätte, Man muss aber die Kosten Tragen wenn nötig.
Einige Ringe haben Mehr Zauber andere Weniger
Bastet Ringe Allgemein, Menschling, Metis, Felis, Begheera, Balam, Ceilican, Khan, Pumonca, Qualmi, Swara, Simba, Ajaba
Clan Ringe (Vampire) Kappadozianer, Baali, Salubri (Heiler, Wächter, Krieger)
Samedi, Töchter der Kakophonie, Laibon, Lhiannan, Lamien, Blutsbruder, Kiasyd, Schlange des Lichtes, Gargyl, Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Lasombra, Tzimsce, Assamiten; Giovanni, Jünger des Set, Ravnos,
Sendboten des Todes
Dämonen Ringe Geißel, Schänder, Schnitter, Teufel, Übeltäter, Unhold, Verschlinger
Jäger Ringe Rächer, Richterspruch, Verteidiger, Erlösung, Martyrium Unschuldige, Vision.
Kuei-Jin Ringe (KDL) Gleichgewicht, Gespinst, Yang-Prana, Yin-Prana, Schwarzer Wind, Dämonen-Shintai, Blut-Shintai, Knochen Shintai, Kultivierung, Chi´iu Muh, Verinnerlichung, Verpflichtung
Magus Ringe Entropie, Gedanken, Geister, Kern, Korrespondenz, Kräfte, Leben, Materie, Zeit
Ringe der einzelne Zauberei Dunkle Thaumaturgie, Malefisca, Strega, Assamiten Hexerei, Setiten Hexerei,
Kuldunische Hexerei, Geheimnisse des Fundamentes, Geheimnisse der Menschheit.
Werwolf Ringe Menschling, Metis, Lupus, Ragabash, Theurg, Philodox, Galliard, Fianna, Glaswandler, Kinder Gaias, Knochenbeißer, Nachfahren des Fenris, Rote Klaue Silberfänge, Schattenlords, Schwarze Furie, Stille Wanderer, Uktena, Wendigo,
Tänzer der schwarze Spirale
Kosten: 15,000 € pro Ring

Magische Rüstung
(kann alles sein)
Anwendung: Unbegrenzt bis vernichtet
Kann zwischen 1-5 Punkte haben an Magischen Schutz.
Rüstung verwandelt sich mit.
Und kann normal vernichtet werden.
Kosten: Pro Punkt 10,000 €






Magische Pflock
(holz Pflock mit Runen)
Anwendbar 1 mal
Dieser Pflock verwandelt Jeden Untode zu Asche, wenn er das herz erreicht durch seine Magie ist das Pflöcke um 2 punkte Erleichtert.
Kosten: 5,000 €

Magischer Schild
(Schild)
Anwendung siehe kosten
Dieser Schild gibt, den Anwender +2 Auf Widerstandfähigkeit und+7 Blaue flecken
(heilt aber keinen schaden)
System: Willenkraftwurf von 6 Hält den ganzen Kampf an. Benötig zum Aktivieren 1 Runde.
Kosten. Pro Ladung 10,000 €

Magischer Speier
(Menschen Totenkopf)
Anwendungen: 9 mal
Das ist ein Menschen Schädel mit einen Griff
Der kann eine Ätzenden schleim Spucken, Schaden 3 Schwerheilbare, für das zu Absorbieren muss man einen Wurf von 7 Schaffen und das Opfer leidet unter einer Krankheit die erst nach einer Woche ausbricht es leiden Selbst Untoden unter dieser Krankheit.
System: Willenkraftwurf von 6, Nächste runde dann ein
Geschick + Okkultismus von 6, um zu treffen
Kosten: 30,000 €

Magisches Schwert
(Schwert Mit sehr viele Runen auf der klinge)
Anwendungen: 5 mal
Allgemeiner schaden: KK +3 Schwerheilbare (passiv normal schaden)
Diesen Schwert, Durch Dring jeden Magischen Schutz, Keine Normalen Schutz
System: Willenkraft punkt ausgeben
Kosten: 50,000 €

Mammut Axt
(schwarze Axt mit Mammut Kopf drauf)
Anwendungen: jeder Punkt 5 Mal
Allgemeiner schaden: KK+3 Normal (außer ziehe Zauber)
1. Laserstrahl 4 schwerheilbare schaden
2. Laser-Klinge Doppelter schaden der Axt als Schwerheilbar
3. Kalter schlag der Würfel Vorrat wird durch 2 geteilt
pro erfolg 1 runde
System: Willenskraft von 6 zur Aktivierung
Kosten: 15,000 €





Mandarin Maske
(maske Chinesische)
Anwendungen: 3 mal
Nimmt die gestalt einen X Beliebigen Menschlichen wesen an (Illusion) die kraft bleibt 60 runden Bestehen
System: automatisch wenn aufgesetzt wurde
Kosten: 30,000 €

Maske des Deliriums
(Helm mit Hörner)
Anwendungen 9 Mal
Dieser Helm Löst Bei jedem Betrachter Delirium aus (siehe Regelwerk)
System: 7 Energiepunkte zum aktivieren kann auch gesammelt werden.
Kosten: 7,000 €

Mondglut
(Kristall)
Anwendungen 8 mal
Dieser Kristall in dem ein Mondstrahl eingeschossen ist last seinen Anwender sicher durch das Umbra reisen und so mit an seinen Zielort erscheinen
System: Automatisch
Kosten 800 €

Mondzeichen
(Wachsabdruck von einen Hund oder einer Katze)
Anwendbar : 5 mal was heißt das es 5 Wachsabdrucke sind
Wenn man das Wachstück vor die Füße einen Übernatürlichen wesen wirft verwandelt es sich in ein Hund oder Katze, das wesen hat einen Willenskraftwurf gegen 7 frei um sich zu befreien 3 erfolge von Nöten
System: Automatisch, Tiergestalt Bleibt 1 stunde lang Bestehen
Kosten: 500 €

Mystischer Trank
(Trank)
Anwendungen: 1 mal
Dieser Trank Heilt, bei jedem der Ihn trinkt, 1 schlag schaden, 2 Tödliche schaden und 1 schwerheilbarer schaden. Zu Beachten ist das schaden auch Umgewandelt werden.
Reihefolge: schwerheilbarer in Tödlicher, tödlicher in schlag schaden.
Der Trinkenden regeneriert auch 1 Energie punkt und 3 Willenskraft punkte (wenn andere regeneriertet Punkte im spiel sind 2 davon Werwolf Zorn und so weiter)
Kosten: 10,000 €

Nachtschatten
(Trank)
Anwendungen: 5 mal
Wer den trank Trinkt verwandelt sich in einen Schatten und ist in der nacht Unsichtbar das Hält 60 runden oder bis er angreift
Kosten: 500 €



Pendel der Schwarzen Macht
(normales Pendel)
Anwendungen: 4 mal
Durch das Pendel Kann der Anwender einen Magischen Vorrat Anlegen an das was er Brauch an Energie, dieser Vorrat wird von dem Pendel erstellt und Kann nicht Bewegt werden. Dieser Vorrat ist Nicht Permanent nur solange der erschaffen Vorrat noch Energie hat.
System: 1w10+10 mal 10 Energie wird erstellt dies geschieht wenn der Anwender 2 Willenkraftpunkte ausgibt
Kosten: 1,000,000 €

Phoebes Schleier
(Halbmondanhänger)
Anwendungen: 7 mal
der Anwender kann unsichtbar werden
System Willenskraftwurf gegen 6 Pro erfolg 1 runde Unsichtbar.
Kosten 3,000 €

Pinsel der Alten
(Pinsel)
Anwendungen 9 mal
Mit diesem Pinsel kann man Vergangenheit oder die Zukunft malen.
System: das Malen, Geschick + Handwerk gegen 6, Zum deuten
Intelligenz + Enigmas gegen 7
Kosten: 9,000 €

Plagehaut
(Amulett)
Anwendungen 7 mal
Keine Plage Geister greif den träger an.
System.: Willenskraftwurf gegen 6 pro erfolg 1 runde Geschütz
Kosten: 3,000 €

Plagelaterne
(Kann Jede Laterne sein)
Anwendungen 7 mal
Das licht Lasst alle Geister, unsichtbare und Besessen Personen erkennen
System: 5 Energiepunkte aus geben können auch gesammelt werden.
Kosten: 5,000 €

Plageklaive
(Schwert mit schwarz Silberner klinge)
Anwendungen: 12 Mal
Allgemeiner schaden: KK+2 (normal schaden) gegen Werkreaturen Schwerheilbarer
Der Anwender bekommt bei Aktivierung plus 1 punkt auf Nahkampf, Absorbiert die Gestohlen Energie die zu Spätern Zeitpunkt genutzt werden Kann. Kann aber nur 10 Energiepunkte Speicher.
Die Nutzung geschieht Voll Automatisch der Energie
Kosten: 9,000 €


Plagepfeil
(schwarze Pfeile mit Gelbgrüner Spitze)
Anwendungen 12 Mal (also 12 Pfeile)
Diese Pfeile treffen Automatisch er Ziel und machen 3 schwerheilbare schaden
Kosten: 4,000 €

Planeten Amulette
(Amulette mit Planeten Symbole)
Anwendbar jeder Zauber 12 mal
Anwende ist immer Immun gegen die Zauber, Außer siehe Zauber.
System: Willenskraftpunkt ausgeben Dauer 1 runde
Sonnen Amulett
1. Sonnenstrahl 1 schwerheilbarer schaden gegen Untode
2. Sonnenlicht 2 Schwerheilbare schaden gegen Untode
3. Sonnenausbruch 4 schwerheilbare schaden gegen Untode
4. Sonnennova 6 Schwerheilbare schaden gegen Untode
100m Langer kegel Alle die in diesen bereich Stehen (nicht Nur Untode Auch Lebende
5. Sonnen Explosion Alle 7 schwerheilbare schaden in umkreis von 100m
Merkurs Amulett
1. Nebel einer kann was erkennen für 1w10 runden
2. Eisnebel Alle Bekommen ein Erschwernis von 9 für 1w10 runden
3. Wasserstrahl 5 schlag schaden
4. Eisstrahl 5 Tödliche schaden und Opfer Kann sich 2 runde lang nicht Mehr Bewegen
5. Merkurs Harfe Bekommt 7 Schwerheilbare schaden und kann sich 1w10 runden Bewusstlos (sollte er es Überleben)
Venus Amulett (Willenskraftwurf 6)
1. Halbmondstrahl 1 Schwerheilbare schaden
2. Feuerherzenkette Fangt den Gegner, pro erfolg 1 Runde
3. Sternenstrahl Lähmt den Gegner , pro erfolg 1 runde
4. Venusberührung Normaler Waffen Loser schaden, als Tödlich
5. Venus Hilf KK+5 Schwerheilbare schaden (ist ein Geschoss)
Erde Amulett (Alles Wurf Geschosse)
1. Rote Rose 3 Schlag schaden
2. Gelbe Rose 3 schlag schaden , auf 7 Gegner
3. Weise Rose 5 Schwerheilbare schade, Rose Löst sich in weise Energie auf.
4. Schwarze Rose Fesselt den Gegner für 1w10 runde, pro runde 1 Tödlicher schaden.
5. Rose der Vernichtung Das Opfer bekommt die erste 7 Runde 1 schlag schaden, Danach wandelt sich der schlag Pro runde in einen Tödlichen um das selbe passiert dann mit schwerheilbaren schaden, Danacht darf eigentlich nicht mehr viel da sein



Mars Amulett
1. Feuerball 1 Schwerheilbarer schaden
2. Feuervogel 3 schwerheilbare schaden, verfolg den feind
3. Feuerstrahl 4 Schwerheilbare schaden
4. Feuerbogen 5 schwerheilbare schaden
5. Flammen Meer 6 Schwerheilbarer schaden
Jupiter Amulett
1. Blitzstrahl 2 Tödlicher schaden
2. Donnerdrachen 6 Tödliche schaden verfolg den Gegner
3. Donnerschlag 5 tödliche schaden
4. Blitz und Donnerschlag 7 Tödlicher schaden
5. Einschlag 14 Tödliche schaden, der Anwender Bekommt 4 Tödlicher Schaden
Saturn Amulett
1. Sichelschlag 3 Tödlicher schaden
2. Lähmen Lähmung 3w10 runde
3. Versteinerung Permanent oder bis der Anwender es auflöst
4. Schutz Hülle Hält 5w10 Schaden ab, egal aus welcher Quelle
5. Totale Vernichtung Der Gegner wird total vernichtet, der Anwender aber auch, außer er schafft einen Absorbierung Wurf gegen 6 was bedeutet das er einen schaden weniger Bekommt Schaden (8)
Uranus Amulett
1. Licht von Uranus Alle Gegner werden für 3 Runden Geblendet
2. Säbel von Uranus KK+2 Schwerheilbarer schaden, Bleibt 20 runden
3. Talisman von Uranus Lichtkegel von 5 m Radius, Keiner kann den Anwender Angreifen, Bleibt 3 runden
4. Uranus Planet 7 Schwerheilbare schaden
5. Geschick von Uranus +3 Geschick für 10 runden
Neptuns Amulett
1. Wasserball 6 schlag schaden
2. Neptuns Spiegel Kann alles Unsichtbare erkennen
3. Schwäche Schwächte Alle Magische Effekte um 6 ab. Hält 1w10 runden
4. Neptuns Zeichen Der Anwender Kann sich in wasser verwandeln und sich dann auch bewegen, hält 3w10 runden an.
5. Neptuns Talisman Verbannt, alle im Umkreis von 100m. (Freunde Machen einen Charisma Wurf gegen 6 um nicht Betroffen zu sein)
Plutos Amulett
1. Plutos Feuer 2 schwerheilere schaden
2. Teleportieren 5 Würfel um sich zu einen anderen ort zu Teleportieren, (eine ! bedeutet einen schwerheilbarer schaden)
3. Tor Zur Unterwelt Kann sich in Sicherheit Bringen (künstlich Erschaffener Raum) Hält 3w10 runde
4. Plutos Talisman Schütz vor 10w10 schaden, aus der Quelle der Magie, Gabe etc....oder hält erfolge ab
5. Zeitstop Kann die zeit Anhalten für 15 runden
Matrosensternen Amulett (Willenskraftwurf gegen 6)
1. Sternen Geschoss Pro erfolg Leuchtet und Raucht des Opfer für 1 runde
2. Matrosensterne Lähme Pro 2ter erfolg 1 runde Gelähmt
3. Matrosenstern Strafe Pro erfolg 1 schlag schaden
4. Matrosenstern Halte ihn auf Pro erfolg 1 runde Gelähmt und Einen schlag schaden
5. Matrosen Strahl Pro erfolg 1 Schwerheilbarerschaden
Kosten Für das Ganze Set 1,000,000 €, Einzeln 10,000 €



Power Brille
(Sonnen Brille)
Anwendungen: 5 mal
Mit der Brille kann man die wahre natur sehen, Man Kann auch ins Umbra schauen.
System: 3 Willenkraftpunkte Ausgeben
Kosten: 5,000 €

Pretanischer Talisman
(Talisman)
Anwendungen: sie Kosten.
In diesen Talisman Können Geister, Dämonen oder auch was immer gespeichert sein, wenn es frei Gesetz wird Dient es dem Anwender 24 Stunden Lang.
System: 4 Energiepunkte ausgeben und einen Willenskraftwurf gegen 6 machen
Kosten: 50,000 € pro Aufladung

Pteradon Bogen
(Bogen Mit einen Flugsauerier Kopf)
Anwendungen Alle 5 mal
1. Granat Pfeile 7 Tödliche schaden
2. Laser Pfeil 4 Schwerheilbare schaden
3. Blitz Pfeil 6 Tödliche schaden
Kosten : 36,000 €

Ring der Sternen
(Ring Mit einen Stern)
Anwendungen: Je Kraft 1 mal, der ring Kann man aber nur einmal am Tag Nutzen
Dieser sehr Magische ring Besitz folgende Kräfte
Körperkraft. +3 für 6 runden
Geschick. +3 für 6 runden
Widerstandfähigkeit. +3 für 6 runden
Sternenschnuppe rufen. 5 schwerheilbar schaden (nur im freien)
Licht für 6 runden
Flammen der Läuterung 7 schwerheilbarer schaden
Blaue flecken +6 (heilt keinen schaden)
Kosten: 50,000 €

Ritualen Karten
(Schriftrollen mit material)
Anwendungen: 1 Mal
Siehe Ritualen in den verschieden Büchern
Kosten pro stufe 1,000 €

Rotschweifs Herz
(Mumifiziertes herz)
Anwendungen: 9 mal
Das herz warnt vor gefahren, und Kann Geister vertreiben für 7 runden
System: 7 Energie punkte ausgeben (kann auch gesammelt werden)
Kosten: 2,000 €



Säbelzahntiger Dolche
(2 Dolchen mit Säbelzahntiger Kopf)
Anwendungen: jeder punkt 5 mal
Allgemeiner schaden KK+1 (normal schaden)
1. Doppelter schlag Allgemeiner schaden, mal 2 Nehmen
2. Überschallwurf Dolche Dreifacher schaden
3. Laser Klinge Vierfacher schaden schwerheilbar
Kosten: 15,000 €

Tätowierung des Schutzes
(Tätowierung Rose)
Anwendungen: 1 Mal
Gleicht Patzer aus, die in einer runde Entstanden sind, dann Löst sie sich auf.
System: Automatisch
Kosten 700 €

Thors Hammer
(Hammer Metall kopf ist aus Silber)
Anwendungen 5 mal
Allgemeiner schaden: KK+2 Normal (Werkreaturen schwerheilbar)
Der Hammer kann geworfen werden und kehrt dann in die hand des Besitzes zurück
System: Willenkraftwurf gegen 7, (sonst Kann man ihn nicht Benutzen Hält dann für den Kampf an)
Kosten: 5,000 €

Todesrassler
(Rassel)
Last alles vor dem Anwender fliehen. Für 6 runden.
System: Erscheinungsbild + Vortrag gegen die Höchste Willenkraft des Feindes.
Kosten: 400 €

Todes Staub
(Behälter mit Staub)
Anwendungen 1 mal
Der staub wird auf eine Leiche gestreut die Mindest einen tag Tod ist, danach muss der Geist, wenn er kann dem Anwender wahrheitsgetreu antworten
System: Willenkraftwurf gegen 6, Pro erfolg eine runde.
Kosten: 600 €

Torc der Weisheit
(Amulett in form einen Menschen oder Tiers)
Anwendungen: 5 mal
Erhöht ein Attribut um einen punkt Freie Wahl (außer ziehe schwäche) für eine Szene
System: Automatisch
Kosten: 3,000 €






Trank der Monsterschaft
(Tank)
Anwendungen: 1 mal
Dieser Trank verwandelt Jeden trinkenden, in drei runden zu einen Monster ziehe Tabelle,
Drittes Auge +2 auf Wahrnehmung
Unterleib einer Spinne +1 auf Geschick
Skorpions Schwanz + 3 schaden Mehr (+Gift –1 auf ein Attribut SL entscheidet)
Bienen Panzer -1 schaden auch schwerheilbarer
Klauen KK+2 Schwerheilbarer schaden
Die Verwandlung Hält 20 runden an, und Kann nicht Beendet werden
Kosten: 50,000 €

Triceratops Lanze
(Kampf Stab mit Zwei klingen an den enden, und einen Triceratops kopf)
Anwendungen: jeder punkt 5 mal
Allgemeiner schaden: KK +3 (normal) Außer siehe Zauber.
1. Dreifach schlag Allgemeiner schaden Mal 3 rechnen
2. Laser klinge KK+9 schwerheilbarer schaden
3. Schocken das Opfer Muss eine runde Aussetzen (automatisch)
Kosten: 10,000 €

Tyrannosaurus-Rex Schwert
(rotes Schwert mit T-rex kopf)
Anwendungen: jeder punkt 5 Mal
Allgemeiner schaden. KK + 3 Normal (außer siehe Zauber)
1. Laser strahl 5 schwerheilbare
2. Laser Klinge +6 schwerheilbarer schaden
3. Kinzo Schlag vernichtet den feind bei Berührung
Kosten: 60,000 €

Sappat der weise Säbel
(weiser Säbel mit einen Tigerkopf)
Anwendungen: Jeder Punkt 5 mal
Allgemeiner schaden: KK+ 1 (normal) außer siehe Zauber
1. Streu Laser 4 Schwerheilbarer schaden 5 Personen
2. Doppelt so Lang Doppelter Normal schaden (10 runden)
3. Tipps Geben SL gibt Tipps wenn der Anwender den Säbel Fragt.
Kosten: 10,000 €









Seelenrubin
(weisgrünlich leuchtender Rubin)
Anwendungen: 12 mal
In diesen Rubin ist ein Geist enthalten der den Anwender Tipps Geben kann.
System: 1 Energie Punkt ausgeben.
Kosten: 5,000 €

Spawns Rüstung
(Schwarz-Silberne komplett Rüstung)
Anwendungen 20 mal
Die Rüstung hält+5 schlag, +5 Tödlicher, +5 schwerheilbarer ab.
Die Rüstung hat einen Helm und Umhang.
Die Rüstung ist im Körper.
Helm Kann Bei Natürlicher Dunkelheit sehen
Rüstung Extra Sachen Stacheln KK+1, Klinge KK+3, Kette KK+5 Schwerheilbarer schaden ALLE
Umhang Wenn man sich nicht Bewegt unsichtbar machen. +6 auf Rüstung.
System: Willenkraftwurf gegen 6, 3 Willenkraftpunkte und 2 Energiepunkte ausgeben.
Hält 30 runden an
Kosten: 50,000 €

Spice
(etwas fleisch)
Anwendungen: 1 mal
Der Anwender Bekommt Blau leuchtende Augen; die Geistige Attributen werden um +4 Angehoben (außer siehe Schwächen) wirkt 15 runden
Kosten: 900 €

Sternenschauerklinge
(drei Klingen Schwert)
Anwendungen: 5 mal
Allgemeiner schaden: KK + 3 schwerheilbarer schaden
Das Schwert muss Aktiviert werden sonst kann man es nicht Benutzen
System: 4 Energiepunkte ausgeben – Waffe hält den Kampf lang an.
Kosten: 50,000 €

Sturm in der Wasserflasche
(eine Magisch leuchtende Wasserflasche)
Anwendungen: 1 mal
In der Flasche ist ein Sturm der nur 5 runden Bleibt, wird er frei gesetzt, wird Jeder feind von einen Blitz getroffen Innerhalb der 5 runden nur einen, Der Anwender entscheiden, Blitz schaden 10 Würfel schwerheilbarer schaden, Man kann den blitz aber auch ausweichen.
System: Automatisch
Kosten: 6,000 €




Umbrafon
(Handy)
Anwendungen: 4 mal minus eins pro Benuzung
Man kann Jeden erreichen egal wo er sich befindet, auch in der Geisterlanden und das Umbra.
Kosten: 4,000 €

Umbrakop
(Brille)
Anwendungen 6 Mal minus eins wenn sie benutz wird
Man kann ,mit der Bille in die Umbra, sehen, hält 10 runden an
Kosten: 4,000 €

Wayang Schärpe
(Kleidung mit Drachen drauf)
Anwendungen: 4 mal
Aus dem gewandt kommt ein Kleiner Drachen (Mushu) der als Spion eingesetzt werden kann.
System: 1 Energiepunkt. Hält bis Rückkehr oder bis er vernichtet wurde
Kosten: 40,000 €

Wielands Wyrcan
(Schwert)
Anwendungen: 10 Mal
Allgemeiner schaden KK+2 Schwerheilbarer schaden
Das Schwert hat 5 Blutpunkte die eingesetzt werden Können wie die Vampire ihr Blut einsetzen Können (Heilung)
System: das Schwert nimmt sich Sofort von Anwender 5 Punkte an Energie und wandelt sie um Zu Blutpunkte. Das verbraucht automatisch eine Ladung.
Kosten: 30,000 €

Wotans Speer
(Speer)
Anwendungen: 7 mal
Allgemeiner schaden KK + 5 schwerheilbarer schaden
Mit dem Speer kann man Feinde aufspüren
System: 2 Energiepunkte, erst dann kann man den Speer für einen Kampf einsetzen.
Hält einen Kampf
Kosten: 5,000 €

Wyrmholz
(Räucherstäbchen)
Anwendungen: 3 Mal also 3 stück davon
Wenn man sie anzündet ist der Raum 24 stunden vor Geister geschützt.
Kosten: 3,000 €






Wyrmschuppe
(schuppe)
Anwendungen: 8 mal (8Stück)
Mit der schuppe kann man alles erkennen wie es wirklich ist auch wenn sie durch Zauber getarnt sind, bei gebrauch verschwindet die schuppe in einer Stichflamme, und Hält Willenkraft mal 5 runden an
Kosten: 800 €

Zauberhut
(spitzer Hut)
Anwendungen: 4 mal
Mit diesen Hut kann man ein Paar kleine Zauber machen die keinen schaden machen.
Die Zauber halten Maximal 6 runden dann verschwinden sie wieder
Kosten: 50,000 €

Zaubertrank
(Trank)
Alle Attributen +5 auch schwäche werden Ignoriert (kein Nosferatu wird daran Sterben). Hält 30 runden an
Kosten: 10,000 €































Die ringen der Dämonische Verwandlung (alle ringen Kosten 2,000 €)
(Ringe)
Anwendungen Jeder Kraft des Ringes 3 mal
Wenn man die ringe einsetzt bekommt man siehe ringe die werte,
System: 1 Energiepunkt ausgeben, alle halten dann 60 runden an.

Dadan, Antlitz der Erweckung
Kräfte
Aura der Lebenskraft: Willenskraft in Meter regeneriert alle Lebende wesen pro runde einen schlag schaden
Spurlos Wandeln: Heimlichkeit +2
Verbesserter Körperliche Attributen: körperkraft+1, Geschick+1, Widerstandfähigkeit+1
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen

Anshar, das Antlitz des Firmaments
Kräfte
Geschärfte Sinne: Wahrnehmung +2 Punkte
Schwingen: WST in KM fliegen
Verbesserte Intuition: +2 Punkte
Verbessertes Ausweichen: +2 auf ausweichen

Ellil, das Antlitz des Windes
Kräfte
Übermenschliche Sicht: Kann 5 mal so weit sehen wie ein Mensch
Schwingen: WST in KM fliegen
Perfektes Gleichgewicht Sportlichkeit +2
Immun gegen Sturzschaden Nimmt keinen schaden durch das fallen


Ishhara, das Antlitz des Sehnens
Kräfte
Verbesserte Gesellschaftliche Attributen: +2 Charisma, +1 Manipulation +2 Erscheinungsbild
Melodiöse Stimme: Führungsqualität +2 Ausflüchte +2
Geschärfte sinne: Wahrnehmung +2
Verbesserte Intuition: Intuition +2

Ada, das Antlitz des Sturms
Kräfte
Wettergespür: kann Wetter Änderungen Spüren Willenskraft mal 15 KM
Immun gegen Elektrizität: erleidet keinen schaden durch Elektrizität
Verbesserte Intuition: +2 auf Intuition
Schockgriff.: Willenskraft als Schlagschaden


Namtra, das Antlitz des Todes
Kräfte.
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen
Verbesserte Initiative: +2 Punkt auf Initiative
Spurloses Wandeln: Hinterlast keine Fußabdrücke
Kein Spiegel Bild: Hat kein Spiegel Bild

Nergal, das Antlitz der Geister
Kräfte.
Geistersicht: Wahrnehmung von 6 um Geister zusehen
Verbesserte Gesellschaftliche Eigenschaften: Charisma +2 Manipulation +1 Erscheinungsbild +1
Spurloses Wandeln Hinterläst Keine Fußabdrücke
Schwingen: Wiederstandsfähigkeit in KM fliegen

Ereshkigal, das Antlitz des Jenseits
Kräfte.
Perfekte Orientierung: weiß immer wo er ist o. wo was ist
Spurloses wandeln: hinterlässt keine Fußabdrücke
Verbessertes Magiegespür: +2 auf Magiegespür
Erschaffung aus den Nichts: Geschick + Sportlichkeit 6, Kann was aus seinen Taschen oder darin verstauen ohne das es einer merkt.

Bel, das Antlitz der Himmlischen
Kräfte.
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen
Herrlichkeit: Charisma +2 Manipulation +2
Erhöhtes Magiegespür: Magiegespür +2
Geschärfte sinne: Wahrnehmung +2

Nusku, das Antlitz der Flammen
Kräfte.
Flammenschleier: Alle Angriffe auf den Nutzer werden mit – 1 belegt.
Zusätzliche Handlungen: Pro Geschick einen Handlung Mehr.
Verbesserte Initiative: Initiative +2
Immun gegen Feuer: nimmt keinen schaden durch Feuer.

Qingu, das Antlitz des Glanzes
Kräfte.
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen
Überirdische Schönheit: Charisma +2 Manipulation +1 Erscheinungsbild +1.
Strahlendenkranz Fernkämpfe von Feinde werden mit –1 Belegt
Verborgendes Erkennen: Wahrnehmung +2
Kishar, das Antlitz der Erde
Kräfte.
Riesenwuchs: Körperkraft +2 Geschick +1 Widerstandfähigkeit +1
Immun gegen schlag schaden: nimmt keinen schaden durch Schläge
Unwiderstehlichkraft: Alle Körperkraft proben um 2 Erleichtert.
Nachsicht: sieht in Vollkommender Dunkelheit wie am tag.

Antu, das Antlitz der Wege
Kräfte.
Perfekte Orientierung: Kann sich nicht verirren
Verbesserte Wahrnehmung: Wahrnehmung +2
Verbesserte Initiative: initiative +2
Flinke Finger: Geschick + Sportlichkeit 6, kann sachen aus seinen Taschen Nehmen oder verstauen ohne das es einer Merkt.

Mummu, das Antlitz der Esse
Kräfte.
Meister der Künste: Handwerk +2
Riesenwuchs: Körperkraft +2 Geschick +1 Widerstandsfähigkeit +1.
Donnernde Stimme: Willenskraft in Meter macht einer Person 4 schlag schaden.
Immun gegen Feuer: Nimmt keinen schaden durch Feuer

Ninsun, das Antliz der Struktur
Kräfte.
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen
Verbesserte Initiative: Initiative +2
Verbesserte Intuition: Intuition +2 Punkte
Verbesserte Geistige Attributen: Intelligenz +1 Geistesschärfe +1 Wahrnehmung +2.

Nedu, das Antlitz der Portale
Kräfte.
Spurloses Wandeln: hinterläst keine Fußabdrücke
Verbesserte Wahrnehmung: Wahrnehmung +2
Verbessertes Magiegespür: Magiegespür +2
Schwingen: Widerstandsfähigkeit in KM fliegen








Shamash, des Antlitz des Lichts
Kräfte.
Verbesserte Geistige Attributen: Intelligenz +2 Geistesschärfe +1 Wahrnehmung +1
Nachtsicht: Kann in Vollkommender Dunkelheit sehen wie am Tag.
Chimärische Aura: Feinde bekommen Ausweichen mit –2 Belegt
Unirdischer Glanz: Feinde bekommen Manipulation minus 2 Belegt

Zaltu, das Antlitz der Tiere
Kräfte.
Riesenwuchs: Ein Drittel Großer Körperkraft +2 Geschick +1 Widerstandsfähigkeit +1
Geschärfte Sinne: Wahrnehmung +2
Klauen und Zähnen: es wachsen Klaue und Fängen KK +2 schwerheilbarer schaden.
Zusätzliche Handlungen: Pro geschickt punkt eine Handlung Mehr.

Ninurtu, das Antlitz der Wildnis
Kräfte.
Geschärfte sinne: Wahrnehmung +2
Chamäleonhaut: nimmt die Farbe der Umgebung an. Heimlichkeit +2
Spurloses Wandel: Hinterläst Keine Fußabdrücke
Zusätzliche Gesundheits- stufe: +3 Blaue flecken Mehr

Aruru, das Antlitz des Fleisches
Kräfte.
Verbesserte gesellschaftliche Attributen: Charisma +1 Manipulation +1 Erscheinungsbild +2
Immun gegen Gift: Nimmt keinen schaden durch Gifte
Verbesserte initiative: initiative +2
Kein Spiegel Bild: hat kein Spiegel bild.












Kette der Sternen
Pro Symbol 1 mal einsetzbar verschwindet dann das Symbol

Galaxie Umschließt den Anwender Mit einen Schwarzen Schild das wie eine Zweite haut anliegt und 9 schaden Abhaltet egal aus welcher Quelle
Sonne In der hand erscheint eine Lichtkugel die den Raum 4 runde auf 10m erhellt
Merkur die geistige Attributen werden um 5 punkte angehoben für 6 runden.
Venus die gesellschaftliche Attributen werden um 5 punkte angehoben (außer schwäche) für 6 runden
Erde Die Willenskraft bekommt temporär 6 punkte dazu
Mars man macht einmal 10 Würfel mehr schaden. (schwerheilbarer)
Jupiter Die körperliche Attributen werden um 7 Punkte für 10 runde gesteigert
Saturn man erkennt die Schwachstelle des Feindes (+7 erfolge für einen schlag gegen die Schwachstelle)
Uranus in der hand erscheint ein Krummschwert, KK +2 schwerheilbarer schaden für 2 runden
Neptun kann jede Art von Magie entdecken.
Pluto kann sich für 6 runde Unsichtbar machen.
Kosten: 20,000€

Kleine Tasche der Sternzeichen Talismane
Es kann nur einer Pro tag benutz werden.
Die Talismane Lösen sich auf wen sie eingesetzt wurden sind.
Dauer kann nur 24 stunde aufrecht gehalten werden oder bis man sie selber beendet.

Fische kann die Gefühle der Umgebung wahrnehmen
Jungfrau Intelligenz +3
Krebs kann in die Umbra wechseln und zurück
Löwe kann 10 punkte auf Alle Attributen aufteilen (außer schwächen)
Schütze Geschick und Schusswaffen Bekommen 2 punkte mehr
Skorpion kann Spinnenklettern
Stier Körperkraft +5 punkte
Waage Patzer zählen nicht
Wassermann kann wasser manipulieren (kein Blut oder andere Flüssigkeiten)
Widder Widerstandsfähigkeit +4 punkte mehr
Zwilling kann Astral wandern
Kosten 10,000€

Geister gewandt
3 mal
weiser Anzug oder kleid
man kann damit 3 mal seine Opfer in Seide einspinnen
Kosten 300€






Zauberschwert
1 mal jede Fähigkeit des Schwertes
Willenskraft Wurf ergibt auch die runde an wie lange das Schwert Aktiv bleibt.
Feuerklinge Schwerheilbarerschaden
Blitzklinge Tödlicher schaden
Schwert passiv keinen schaden
Schwert Aktiv KK+3
Kosten 500 €

5 Wurfschwerter
Anwendungen 5 Mal
Die Schwerter Werden geworfen
Schaden Normaler schaden Berechnung
Kk+3
Aktivierung Wurf Willenskraft Gibt die Plus erfolge an bei einen Wurf und wie viel Schwerter in einer runde geworfen werden können Max 5 Schwerter.
Die Schwerter verschwinden und erscheinen wieder an SC.
Kosten: 600€

Peitsche des Donners
Anwendung siehe bei kauf die Willenkraft des Charakter
KK+2 Schwerheilbarerschaden (druck Explosion)
Jeder Treffer eine Anwendung weg
Kosten: 3,000€

Klingenumhang
Anwendungen Jede Anwendung 1 mal
Sieht aus wie ein normaler Dunkelbrauner umhang
Man kann wenn man in die inne seite des Umhanges greift
5 Wurfklinge rausziehen kk +1 normale Schadens Berechnung
wenn man ihn in eine Richtung wirft den ganzen umhang verwandlet er sich in ein Streufeuer klingen von 50 klingen die ja nach Willenskraft Wurf und Geschicklichkeit Schusswaffe Gegner Treffen schaden KK +2 normale Schadens Berechnung
Kosten. 1,000€

Tausendschwerter Schaft
Anwendung jede 1 mal
Aus den schaft kommen Tausendschwerter die der anwenden wie folgen benutzen kann
1. bann kreis Schütz den Anwender vor Übernatürliche angriffe (Willenskraft ist die Stärke das Bannkreises von Charakter)
2. magische Angriffe reflektieren. Willenskraft gibt an wie viele Zauber reflektiert werden können
3. Alle Schwerter für einen Vernichtung schlag einsetzen
4. Schwert kreis der Charakter kann hundert Schwerter pro runde in alle Seiten entsenden. Schaden pro schwert 5 Schwerheilbare
Kosten 10,000,000€


Das Zauberschild und seine hundert Schwerter
Anwendungen Schwerter 1 mal. Schild jedes 1 mal
Die Schwerter greifen pro runde einen Gegner an KK+3 normaler schaden für 10 runden dann verschwinden sie.
Das Zauberschild hat folge Eigenschaften
1. Geschwindigkeit laufen (Willenkraft gibt die Runden an)
2. Schutz vor Schaden 6 punkte Blaue flecken
Kosten: 900€

Magische Amulette Schatulle
Jedes Amulett 1 mal sie Amulett und punkte
Sternenregen Amulett: Feuersterne 6 stück KK Schw. SP.
Sternen Geschoss kette: 20 Geschosse KK tödlicher schaden
Zauberformel 9 jede einmal Spieler kann sich aussuchen
Kosten:10,000€

Cyklops Brille
Anwendungen jeder punkt 2 Mal
X-man abgeschauen.
Energiestrahl 6 Schwerheilbare schaden
Röntgen sieht dem entsprechen
Kosten 300€

Ring der seltsame dinge
Jede Eigenschaft des Ringes 1 mal
1. Gedanken lesen, Aura erkennen 10 runde
2. Untoder Zombie Zwilling beschwören (gleich werte Gesundheit 15)
3. Geschwindigkeit 9
4. Heilung aller schaden
5. Gestaltenwandel Tiger
6. Schwachstelle erkennen (nur schwäche)
7. Sich selber von den Toden erwecken 24 stunde halbe werte des Charakter
Kosten: 10,000€


24. Jun 2012, 15:43
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